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CREACIÓN DE OBJETOS Y MÉTODOS  CONSTRUCTORES EN JAVA Sin categoría 

CREACIÓN DE OBJETOS Y MÉTODOS CONSTRUCTORES EN JAVA

CREACIÓN DE OBJETOS Y MÉTODOS  CONSTRUCTORES EN JAVA

 

 

 

Cada  objeto  o instancia de una  clase debe  ser creada explícitamente a través  de un método u  operación especial  denominado constructor.  Los atributos de  un  objeto toman  valores   iniciales   dados  por   el  constructor.  Por   convención,  el  método constructor tiene  el mismo  nombre de la clase y no se le asocia  un  modo  de acceso (es público).

 

Algunos lenguajes proveen un  método constructor por  defecto  para  cada  clase y/o permiten la definición de más de un método constructor.

 

 

MÉTODO DE DESTRUCTORES DE OBJETOS

 

 

 

Los objetos que ya no son utilizados en un programa, ocupan inútilmente espacio  de memoria, que  es conveniente recuperar en un momento dado. Según  el lenguaje de programación utilizado esta  tarea  es dada al programador o es tratada automáticamente por el procesador o soporte de ejecución  del lenguaje.

 

 

El  siguiente ejemplo   describe  cómo  implementar  una   clase  con  sus  atributos  y métodos en (Pseudo-Código):

 

 

Clase CuentaBancaria

 

// atributos

 

Privado Entero Saldo; Privado String NroCuenta; Privado String Titular;

// métodos

 

 

Acción CuentaBancaria(Entero montoInicial; String num, nombre)

 

// asigna a los atributo de la clase sus valores iniciales

 

Saldo = montoInicial; NroCuenta = num; Titular = nombre; Facción;

 

 

Público Acción depositar(Entero cantidad)

 

// incrementa el saldo de la cuenta

 

Saldo = Saldo + cantidad; Facción;

 

 

Público Acción retirar(Entero cantidad)

 

// disminuye el saldo de la cuenta

 

Saldo = Saldo – cantidad; Facción;

 

 

Público Función obtenerSaldo: Entero

 

// permite conocer el monto disponible o saldo de la cuenta

 

Retornar(saldo); FFunción;

FinClase CuentaBancaria

 

 

Ahora veamos un ejemplo en java de la implementación de la clase persona:

 

 

public class Persona { private String nombre; Private int edad; private String ciudad; private int telefono;

public Persona (Sting n, int e, String c, int t){

 

this.nombre = n; this.edad = e; this.ciudad = c;

this.telefono = t;

 

}

 

public Persona (){ //Constructor sin param. this.nombre = “”; //nombre vacio this.edad = 0; //edad cero

this.ciudad = “”; //ciudad vacia

 

this.telefono = 0; //teléfono cero

 

}

 

public void cambiarEdad (int e){

 

this.edad = e;

 

}

 

public String consultarNombre (){

 

return nombre;

 

}

 

public int consultarEdad (){

 

return edad;

 

}

 

public String consultarCiudad (){

 

return ciudad;

 

}

 

public int consultarTelefono (){

 

return telefono;

 

}

 

}

 

 

 

ENCAPSULAMIENTO (OCULTAMIENTO  DE INFORMACIÓN)

 

 

 

Es la propiedad del  EOO que  permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto. Esto quiere decir  que el objeto puede ser utilizado, pero  los datos esenciales del mismo  no son conocidos fuera de él.

 

 

La idea  central  del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo relevante. Permite el ocultamiento de la información, separando el aspecto correspondiente a la especificación de  la implementación; de  esta  forma,  distingue el “qué  hacer”  del “cómo    hacer”.    La    especificación   es    visible    al    usuario,   mientras   que    la implementación se le oculta.

 

 

El encapsulamiento en un  sistema orientado a objeto  se representa en cada  clase u objeto, definiendo sus atributos y métodos con los siguientes modos de acceso:

 

 

 

  1. Público (+): Atributos o Métodos que  son accesibles  fuera  de la clase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada con ella.

 

 

  1. b. Privado  (-):  Atributos  o  Métodos  que   solo   son   accesibles   dentro  de   la implementación de la clas

 

 

  1. c. Protegido (#): Atributos o Métodos que  son  accesibles  para  la propia clase  y sus clases hijas (subclases).

 

 

Los atributos y los métodos que  son  públicos constituyen la interfaz de la clase, es decir, lo que el mundo exterior conoce de la misma. Normalmente lo usual  es que se oculten  los  atributos  de  la  clase  y  solo  sean   visibles   los  métodos,  incluyendo entonces algunos  de  consulta  para   ver  los  valores   de  los  atributos.  El  método constructor (Nuevo, New) siempre es Público.

 

 

MODULARIDAD

 

 

 

Es la propiedad que  permite tener  independencia entre  las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste  en dividir un programa en módulos o partes, que pueden  ser  compilados  separadamente,  pero   que   tienen   conexiones  con  otros módulos. En un  mismo  módulo se suele  colocar  clases  y objetos  que  guarden una estrecha  relación.    El   sentido  de   modularidad  está   muy    relacionado  con   el ocultamiento de información.


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