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Mapa de normales con Blender y Zrbush Sin categoría 

Mapa de normales con Blender y Zrbush

Crearemos en Blender una Esfera UV. 
Ajustaremos la esfera mediante los parámetros. 
Eliminamos la parte inferior de la esfera.
Seleccionamos la parte restante.
Escalamos la esfera.
Eliminamos la parte lateral 
Convertimos todas las partes en polígonos de cuatro lados.. 
Le aplicamos los modificadores al escudo.
Seleccionaremos el boton clipping para extruir varias partes del objeto. 
Seleccionaremos varios polígonos para extruir. 
Extruimos los polígonos exteriores y centrales de la parte frontal del escudo. 
Vamos a aplicar el mapa UV. Seleccionamos vértices radiales y marcamos el seam. Después seleccionamos todos los vértices y apretamos la letra U para aplicar el mapa de UV.
Dejamos los mapas como en la imagen.
Por último exportamos el escudo en formato OBJ. 
Ya en Zbrush, importaremos el objeto y le aplicaremos subdivisiones.
Ya con varias subdivisiones, no ponemos en la forma de mover.
De esta manera, seleccionaremos solo los polígonos frontales. 
Modelaremos nuestra malla a nuestro gusto y como creamos conveniente. 
Con la malla modelada, en el nivel mas bajo de polígonos, creamos el mapa de normales. Aplicaremos el formato según tengamos configurado zbrush a la hora de importar los objetos. 
Exportaremos el mapa de Normales y El escudo (siempre en el nivel más bajo de polígonos) en formato OBJ. 
Volveremos a Blender, y alli importamos el escudo en formato OBJ y le aplicamos una textura al material.
Activamos la visión en formato de texturas y GLSL. Vemos como el material está invertido, pero es el objeto que ha llegado invertido.
Le aplicaremos el espejo tantas veces como sea necesario.
Por último hay que ajustar el mapa de normales.
Cambiando el parámetro a negativo nos da un resultado óptimo.

Fuente: enlace

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