CREACIÓN DE OBJETOS Y MÉTODOS CONSTRUCTORES EN JAVA
CREACIÓN DE OBJETOS Y MÉTODOS CONSTRUCTORES EN JAVA
Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explícitamente a través de un método u operación especial denominado constructor. Los atributos de un objeto toman valores iniciales dados por el constructor. Por convención, el método constructor tiene el mismo nombre de la clase y no se le asocia un modo de acceso (es público).
Algunos lenguajes proveen un método constructor por defecto para cada clase y/o permiten la definición de más de un método constructor.
MÉTODO DE DESTRUCTORES DE OBJETOS
Los objetos que ya no son utilizados en un programa, ocupan inútilmente espacio de memoria, que es conveniente recuperar en un momento dado. Según el lenguaje de programación utilizado esta tarea es dada al programador o es tratada automáticamente por el procesador o soporte de ejecución del lenguaje.
El siguiente ejemplo describe cómo implementar una clase con sus atributos y métodos en (Pseudo-Código):
Clase CuentaBancaria
// atributos
Privado Entero Saldo; Privado String NroCuenta; Privado String Titular;
// métodos
Acción CuentaBancaria(Entero montoInicial; String num, nombre)
// asigna a los atributo de la clase sus valores iniciales
Saldo = montoInicial; NroCuenta = num; Titular = nombre; Facción;
Público Acción depositar(Entero cantidad)
// incrementa el saldo de la cuenta
Saldo = Saldo + cantidad; Facción;
Público Acción retirar(Entero cantidad)
// disminuye el saldo de la cuenta
Saldo = Saldo – cantidad; Facción;
Público Función obtenerSaldo: Entero
// permite conocer el monto disponible o saldo de la cuenta
Retornar(saldo); FFunción;
FinClase CuentaBancaria
Ahora veamos un ejemplo en java de la implementación de la clase persona:
public class Persona { private String nombre; Private int edad; private String ciudad; private int telefono;
public Persona (Sting n, int e, String c, int t){
this.nombre = n; this.edad = e; this.ciudad = c;
this.telefono = t;
}
public Persona (){ //Constructor sin param. this.nombre = “”; //nombre vacio this.edad = 0; //edad cero
this.ciudad = “”; //ciudad vacia
this.telefono = 0; //teléfono cero
}
public void cambiarEdad (int e){
this.edad = e;
}
public String consultarNombre (){
return nombre;
}
public int consultarEdad (){
return edad;
}
public String consultarCiudad (){
return ciudad;
}
public int consultarTelefono (){
return telefono;
}
}
ENCAPSULAMIENTO (OCULTAMIENTO DE INFORMACIÓN)
Es la propiedad del EOO que permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.
La idea central del encapsulamiento es esconder los detalles y mostrar lo relevante. Permite el ocultamiento de la información, separando el aspecto correspondiente a la especificación de la implementación; de esta forma, distingue el “qué hacer” del “cómo hacer”. La especificación es visible al usuario, mientras que la implementación se le oculta.
El encapsulamiento en un sistema orientado a objeto se representa en cada clase u objeto, definiendo sus atributos y métodos con los siguientes modos de acceso:
- Público (+): Atributos o Métodos que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por cualquier clase, aun si no está relacionada con ella.
- b. Privado (-): Atributos o Métodos que solo son accesibles dentro de la implementación de la clas
- c. Protegido (#): Atributos o Métodos que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas (subclases).
Los atributos y los métodos que son públicos constituyen la interfaz de la clase, es decir, lo que el mundo exterior conoce de la misma. Normalmente lo usual es que se oculten los atributos de la clase y solo sean visibles los métodos, incluyendo entonces algunos de consulta para ver los valores de los atributos. El método constructor (Nuevo, New) siempre es Público.
MODULARIDAD
Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema. La modularidad consiste en dividir un programa en módulos o partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que tienen conexiones con otros módulos. En un mismo módulo se suele colocar clases y objetos que guarden una estrecha relación. El sentido de modularidad está muy relacionado con el ocultamiento de información.
Si quieres seguir aprendiendo con nosotros, puedes ingresar a nuestros